지형엔진을 위한 위밍업 LOD

프로그래밍/3D프로그래밍 2006/03/31 00:53
3D 프로그래밍 공부 기록(5)

지형엔진을 위한 위밍업 LOD

로드(LOD - Level of details) 는 말 그대로 해석해보면 상세한 정도 또는 상세도라고
말할 수 있을 것 같습니다. 로드기법이라고 하면 상세도기법 이라고 말할 수 있겠죠.

지금 책을 읽고 있지만 추가적으로 로드(LOD)에 대해서 검색을 해본 결과
30-40개의 PDF 논문 파일을 얻을 수 있었습니다. 1996년부터 2005년까지의
다양한 논문들 이었습니다. 대략 제목만 보았습니다.

지금 읽고 있는 레벨오브 디테일 포 쓰리디 그래픽스(Level of Detail for 3D grahics)
의 저자들의 논문들도 찾아 볼 수 있었습니다. 페이퍼(Paper)들이라 함부로
포스트는 못할것 같습니다. 그냥 검색엔진에서 LOD로 잘 검색하면 쉽게
찾을 수 있습니다.

로드 또는 엘 오 디 라는 말보다  그냥 영어를 그대로 해석한 상세도라는 말이
좀더 편하게 다가오기 때문에 상세도라는 말을 잠시 쓰겠습니다.

상세도 기법은 실제상황에서 멀리 있는 물체는 작고 희미하고 잘 안보인다.
가까운 물체는 크고 선명하고 잘 보인다. 라는 단순한 사실을 실제 컴퓨터
그래픽에 적용하는 것입니다.

알고 보면 단순한 것입니다. 콜룸부스 달걀처럼 말이니다.
그러한 LOD기법을 어떻게 구현하는냐 하는 문제로 여러가지 기법과
알고리즘이 탄생했고 지금도 새로운 기법들이 나오고 있습니다.
실제로 하드웨어 성능이 엄청좋아지면 굳이 이렇게 할 필요는 없을것입니다.
LOD기법을 쓰나 그냥 전부돌리나
속도차를 느끼지 못할정도로 발전하게 되면 말입니다.

요약해보자면 LOD기법은 말 그대로 가까운 곳은 좀더 상세하게
멀리있는 곳은 덜 상세하게 표현한다
. 라는 것입니다.
(따라서 지형뿐만아니라 캐릭터나 나무같은 3D세계의 모든것에
적용될 수 있겠습니다.)

이것을 실제로 구현하기 위해서 여러가지 기법들과 알고리즘이 등이 존재하고
있고 그 이론 그 기법을 토대로 지형을 표현하는 코아모듈을 만들면 LOD기법을
사용한 지형엔진이 되는것입니다. 그리고 다른 사람들이 낸 기법을 발전시킨다면
또 새로운 발전된 기법을 만드는 것일 겁니다.
또는 모든 기법을 무시하고 전혀 새롭게 자신만의 생각으로 위 기본이론을
구현할수 있는 알고리즘을 개발한다면 새로운 기법이 탄생하는 것이 되겠습니다.

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