iPhone용 게임 개발일지 4. 3주차

프로그래밍/iPhone S/W개발 2008/09/24 21:03

9월 15일 월. JJAR 7일째

- 배경리소스 작업 계속
- 사운드리소스 작업 , iPhone에서 쓸수 있는 사운드 리소스는
  mp4 , wav 등 다양한 파일을 사용할수 있으나 , 아이폰 프로그램가이드에서 권장하는
  파일형식은 caf 파일이다. 처음접하는 파일형식이지만 PCM형식의 디지탈음원 파일이다.
  이 파일을 만드는 방법은
  Mac OS의 터미날창을 열고 시스템 유틸리티인 afconvert 라는 음원파일 변환
  유틸리티를 사용하면 된다.

$afconvert -f -caff -d LEI16 [입력파일명] [출력파일명]

  마음에 드는 사운드 리소스 작업은 역량이 딸려서 후에 외주작업또는 음원CD를
  구입하려고 하고 있다. 일단 샘플용 리소스작업.

- 배경음악은 Adlib시절에 Visual Composer로 작곡한 곡을 사용해보려고
Visual Composer를 구해서 단지 몇백K 의 프로그램이라는게 세월이 느껴진다.
플레이 해보았으나 역시 전혀 어울리지 않아서 편곡을 하든지 해야 하는데
가지고 있는 10년째 먼지쌓인  MIDI기기는 샤블에 게임포트를 쓰는 미디장비여서
전혀 쓸모가 없다. 일단 보류.

** Visual Composer는 ADLIB카드를 사면 5.25인치 디스켓에 설치디스켓과
같이 들어있던 애드립카드 전용 콤포져인데 이 컴포져는 후에 나온 작곡프로그램에
많은 영향을 준듯하다.
분명 어딘가 있을 20년전 원본 디스켓이 찍어보려고 찾아보았지만
어디있는지 알수가 없음 ,.. 버렸을지도.

- Xcode 개발툴에서 지원하는 에디터가 철자및 변수 , API함수 자동서치,가로맞춤등
요즈음 IDE의 편리한 기능을 모두 제공하지만  라직을 생각해놓고,
  타이핑을 위한 코딩을 할때는 역시 VI보다 불편하다.

           [반투명 VI창을 여러개 띠워놓고 작업한다.]

  MacOS는 유눅스기반 OS라 터미날이 지원되고 VIM 역시 당연히 있다.
  VI 에서 편집한 코드는 Xcode에서 열어놓은 에디터창에 실시간 적용이 되기 때문에
  코딩및 편집은 VI에서 하고  Xcode에서는 디버깅과 컴파일만 하는 형태로
  프로그램 개발을 바꾸었다. 효율 100%증가 !!

9월 16일 화. JJAR 8일째

- 배경리소스 작업 계속
- 맵데이타및 레벨조정
           [JJAR 스크린샷]
** 계속 디카로 찍다가 , ipot의 스샷찍기 기능을 이용하여 찍어보았다.

9월 17일 수. JJAR 9일째

- 배경리소스 작업 계속
- 맵데이타, 아이템데이타 작성

9월 18일 목 , JJAR 10일째

- 맵데이타 작성계속
- 사운드 적용

9월 19일  금, JJAR 11일째

- 맵데이타 작성 계속
- 게임엔드 처리 기획.
- 게임의 추가적인 요소를 넣을지 말지에 대한 심각한 고민에 빠졌다.
게임의 추가적 요소 아이템이라든지 스테이지 변화라든지 아이디어는 많지만
  이것을 추가했을때 추가적으로 개발해야되는 시간이 문제다.
  반대로 새로운 요소를 넣지 않았을때는 너무 밋밋한 게임이라는 점이다.

  애초에 iPhone 개발을 시작했을때 1달에 1개의 릴리즈를 목표로 했다.
  물론 첫 S/W는 삽질을 고려해서 2달로 잡았지만 예상외로 Pilot 프로젝트를
  빠르게 마무리했기 때문에 , 추가적인 요소를 넣어서 게임의 퀄리티를 높이느냐
  아니면 마무리를 해야 하나 , 고민끝에 기간에 맞추어 릴리즈로 결정했다.
  애초 JJAR프로젝트 시작시 목표대로 9월 30일을 1차 데드라인으로 하고 프로젝트를
  진행하기로 했다. 7일에 시작했기 때문에 9월 30일이면 20일정도의 개발기간이지만
  충분할듯 생각된다. 2차 데드라인은 10월10일

개인프로젝트에서 기간에 맞추어 프로젝트를 마무리 하는게 어찌보면
웃기는 일이지만 , 학교때부터 지금까지의 거의 20년의 경험으로 비추어볼때
스스로 만든 기간에 대한 약속은 프로젝트 성공에 있어서 매우 중요하다는
결론이였다. 오히려 개인 프로젝트 일수록 계획은 수정될수 있지만 반드시
일정과 계획이 있어야
한다.

  iPhone 개발을 위해서 직장을 그만둔것은 아니지만,
  결과적으로는 iPhone 개발을 하면서 아직 직장을 다니지 않기 때문에
  더욱더 시간은 돈이고 ,맥북및 아이팟 터치 그리고 직장을 다녔을때의 인건비를
  생각하면 상당한 개발비를 투자한 셈이다.

어찌되었든 작은 게임을 만드는데 너무 시간을 끌어서는 안된다는게 중요하다.
마음 같아서는 이것저것 아이디어를 적용해서 부족함이 없는 기본이 되는
게임을 만들고 싶지만 ,그렇게 하면 한정없는 시간이 늘어나게 된다.

한계를 정하고 또는 한계를 인식하고 기획과 개발관리를 하는것은 무엇보다
중요한것이다. 특히 개인프로젝트에 있어서는 빠른 결과물 관리가 중요한것 같다.
라는 생각과  한계를 넘어서는 도전이 필요하다 라는 생각이 조화되서
역시 나선형개발 형태로 가기로 했다.

즉 한계를 명확히 정해서 일단 그 버전까지는 완성한다.
즉 도중에 새로운 아이디어나 기획상황이 나와도 현재버전의 완성까지는
완전히 무시하고 ,없던것으로 생각한다.

버전이 완성되면 그 버전을 테스트하여 새로운 아이디어를 만들어내거나
도중에 나왔던 아이디어를 검토한다.
그리고 다음버전을 진행 여부를 결정한다.

이렇게 하지 않으면 프로젝트는 규모만 늘어나게 되고 , 자칫 미궁에 빠질수 있다.

한계를 정하는것과 한계를 깨는 것은 같은 의미이다.

9월20일 토

일단 더이상의 게임 요소는 생각하지 않고 ,테스팅및 손질단계에 돌입.
icon , 초기화면 리터치 ,  레벨데이타 입력 , 테스팅
                     최종 아이콘

오후 휴무및 일요일 휴무.

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