작가주의 정신과 LoneWolf

Peoples & Opinion/Opinion 2006/03/30 00:11
이글은 1999년에 하이텔 게임제작동호회에 올렸던 글입니다.
벌써 7년 전의 생각이며 지금 상황과는 많이 틀리겠지만
게임을 혼자 만들수 있다는 것은 누구나 아는 때가 아닌가 합니다.

다만 상업용 게임은 혼자 만들기는 극히 어렵다는 것은 사실입니다.
하지만 많이들 만들고 있더군요. !!
하지만 혼자만들수 있느냐 없느냐의 문제보다는 왜 만드는가에 대한
고민이 중요하다고 생각해서 섰던 글이었습니다.

지금도 그 생각은 변함이 없습니다. 그냥 만든다도 이유이라고 생각합니다.
왜 만드는지 고민하지 않고 만드는 것이 더 좋다고 생각하기 때문입니다.

작가주의 정신과 LoneWolf


                                     By (Xevious7) . Version 0.2
                                     최초 작성일 1999.7.10 Version 0.1
                                     수정일      1999.7.30  Version 0.2
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이 글은 하이텔 게임제작 동호회 26번란에 제가 올렸던 글입니다.
이 글은 다른 글과 마찬가지로 완벽하지 않으며 오류가 있을 수 있습니다.
게시판에 올려본 결과 이 글은 주제를 벗어나서 이해할수도 있는 사람을 위해 약간의
수정을 했습니다.

최근에 나는 온라인상에서 나이가 비교적어린 사람으로 부터 '게임은 혼자 할수 없는
것' 이라는 단적인 생각에 부딪친적이 있었다. 물론 나이가 어린만큼 가지고
있는 자신의 지식이나 믿음이 더욱 더 확신에 차있기 때문이겠지만 이러한 확신(?)을
가지고 있는 그 어린 아마츄어 개발자를 보면서 씁슬한 생각을 감출수 없었다.
물론 이러한 확신을 가지게 만든것은 게임에 대한 생각들이 제대로 전달되지 못한
탓에 기인할 것이다.

과연 게임은 혼자 만들수 없는가?
왜 혼자 만들수 없다고 생각하는가?
오늘도 누군가 혼자서 자신만의 게임을 만드는 사람이 있을텐데 말이다.

그리고 당장 게임제작동호회의 자료실만 보아도 대부분 혼자서 만든것인데 말이다.
결국 혼자만들 수 없다는 생각을 가지게 만드는 가장 큰이유는 게임을 보는 관점에
있어서 게임을 게임자체로 생각하기 보단 상품으로 생각하기 때문이라는 것이다.
게임은 상품이 될수 있어도 꼭 상품이어야 하는 것이 아니기 때문이다.

만약 상품성 없는 게임이 무슨게임이야! 이 글을 읽을 가치가 충분하다 생각한다.

이 부분은 게시판에 올려논 경험에 의해 노파심에 의해 미리 밝혀두는 것이다.
본문을 잘못이해하지 말길 바라며..... 솔직이 이러한 주(?)를 써야되는지 .......

주: 이 글은 게임을 보는 시각을 넓게 보자는 두가지 주제를 말하기 위함이다.
    첫째 게임을 게임자체로 보는 시각을 가져야 한다.
    둘째 LoneWolf는 작가의식을 가져야 한다.

주: 상업적으로 성공하기 위한 게임을 만들기 위해 필자는 팀단위 작업을 적극
추천하며 바람직하다라고 생각하고 있다. 현대에 있어서 개인이 상업적으로
성공할만한 대작을 만들기에는 게임이란 분야는 매우 전문적이기 때문이다.
이것을 결코 부정하지 않으며 본문에도 분명히 밝히고 있다.

서  론

현대의 게임개발에 있어서 종종 나는 잡지나 서적에서 이러한 글들을 보아왔다. 이제는
외로운 울프(LoneWolf)의 시대는 끝났다. 그리고 그러한 이유에 대한 장황한 글들을
읽어볼 수 있었다. 그리고 그러한 생각은 거의 모든이에게 심지어는 LoneWolf인 사람들
도 그러한 말에 수긍할 정도로 타당성 있는 것처럼 보인다. 하지만 나는 이것은 순전히
관점의 차이라고 말하고 싶다. 다시말하면 상품으로의 게임이냐 작품으로서 게임이냐의
차이인것이다.
이 글은 지금까지 대부분의 잡지나 서적에서 보았던 관점인 상품으로서의 게임이라는
관점이 아닌 게임제작이 좋아서 만드는 제작자들의 작품으로서의 게임관점에 대해서
말하고자 한다.

LoneWolf : 외로운 늑대라는 뜻으로 혼자서 게임제작을 하는 사람을 가르킴.

본  론

게임을 게임자체로 보는 시각을 가져야 한다.

일반적으로 "이제 LoneWolf의 시대를 갔다." 라는 말의 근원은 게임의 발원지인
미국이다. 하지만 나는 여지것 이러한 직접적인 어투의 글을 몇개 보지 못했다.
대부분 이제 LoneWolf의 시대는 끝나는가? 또는 혼자서 게임을 만들수 있는가?
하는 질문의 답으로 현재의 개발사들은 이렇다. 라는 글이 대부분이다. 다시말하면
우회적이라는 것이다. 현재의 게임개발 추세는 이러하기 때문에(화려한 그래픽
동영상, 데이타,스케일 등등) LoneWolf로써는 게임제작은 힘들다. 라는 논지인것이다.
하지만 이러한 논리는 매우 상업적인 미국식 발상이다.
좀더 부드럽게 이야기하면

상업적인 게임인 경우를 한해서 LoneWolf들은 점점 어려운 입지에 있다라고
이야기하고 있다.

주: 사실 LoneWolf라는 말은 이제 혼자서 만드는 게임을 만드는 것은 힘들다라는
것을 의미하는 의미심장한 말이다.

나는 이것에 대해서 결코 반론하지 않는다. 그것은 사실이기 때문이다. 현재의
개임개발추세는 점점더 많은 인원과 자본과 자원을 필요로 하는 게임을 개발하고
있기 때문이다.

하지만 게임을 혼자서 만들수 없다라고 까지 비약시키는 것은 곤란하다.

그것은 게임제작이 좋아서 만드는 많은 아마츄어 게임개발자들을 통째로 욕하는
것이라 해도 과언이 아니다. 혼자서 만든 게임이 상품성이 없을 수는 있다.
하지만 게임이 아닌 것은 아니기 때문이다.

게임의 상품성은 어디까지나 부가적인 것이다. 물론 이윤을 추구하는 기업에
있어서는 당연히 부가적인것이 아니라 첫째의 것이 되겠지만 말이다.

게임 개발추세나 또는 상품으로서의 게임 관점에서 벗어나면 오히려 현재의 상황은
혼자서 게임만들기 좋은 세상이다. 빠른 하드웨어에 훌륭한 그래픽 라이브러리 또한
훌륭한 그래픽툴 , 그리고 게임제작에 대한 기초적인 자료들은 10년전의 상황보다
몇십 아니 몇백배는 나은 상황이다.
다만 눈높이를 현재 발매되는 초대형 게임에 맞추어 생각하기 때문에 혼자서
못만든다라는 생각을 갖게 되는 것이다.

게임은 충분히 혼자서 만들 수 있다. 사실 이것은 논란의 여지가 안된다.
이미 많은 사람들이 혼자서 게임을 만들었으며 지금도 만들고 있다.

다만 게임은 혼자서 만들수 없다라는 말이 나타난데에는 혼자서 만든겜이 이제는
팔릴수 없다라는 것에 기인하는 것이다. 그러나 사실은 이 관점이 좀더 올바르게
되려면 혼자서 만든겜이 게임성이 있느냐 없느냐로 고쳐져야 할것이다.

이러한 관점은 사실 개인적으로 게임을 제작하는 LoneWolf 뿐만 아니라 게임을
플레이하는 게이머 그리고 상품으로 제작하는 게임 제작사들이 가져야할 올바른
관점이라고 본다.
물론 과연 소위 게임성을 어떻게 정의하느냐에 따라 여러가지 논란이 있겠지만
말이다. 하지만 분명히 현재의 개발사의 개발은 다분히 게임성보다는 상업성에
치우쳐 있다.

부언: 상업성을 추구한다는 것을 나쁘다고 생각하지 않는다. 비즈니즈에선 당연한
것이고 아주 중요하기 때문이다. 필자는 나쁘다고 말하는 것이 아닌 현실을 그대로
이야기 하고 있을뿐이다.

매우 여러가지 이유로 그것을 말할 수 있지만 그중 몇가지만
말하쟈면,

첫째 인기있는 쟝르만을 개발한다.
이것은 부인할 수 없는 사실이다. 과거 상당히 개발되었던 어드벤쳐류의 게임은
거의 사라지고 있고 현재 잘 나간다는 온라인겜과 전략겜 그리고 RPG만이 주류를
이루고 있다.

둘째 게임내용 보다 외부적인 것들의 이용이 늘어난다.
이것도 부인할 수 없는 사실로 게임내용은 이전의 게임과 똑같으면서 인지도
있는 캐릭터나 기존의 인기있었던 만화나 영화를 게임으로 만드는 경우이다.

셋째 게임보다 게임부가물이 용량의 반을 넘게 차지한다.
이것은 90년대 이르면서 급격히 증가된 것이지만 악세사리가 내용물을 능가하면
곤란하지 않은가?

위의 몇가지 만으로도 게임업계가 얼마나 상업적인 면에 집착하는지 알수 있다.

이렇게 쟝르가 협소화 되고 게임이 변형되가는 가장 근본적인 이유는 게임을
게임자체, 즉 게임 이전에 상품으로 보는 것에서 기인한다.

이제 게임을 게임자체로 보는 시각을 가져야 할때이다.

다양화되지 못하는 사업은 침제하게 되어있다. 그것은 모든 산업의 역사에서
드러난다. 다양성은 창조적인 것에서 비롯된다. 그것은 어느 편협한 생각에
접해있지 않고 자유로울때 잘 나타난다.

LoneWolf들은 이러한 관점에서 볼때 매우 중요한 존재들이다.
그들은 그들만의 게임세계관을 정립하고 세계를 만들며 새로운 것을 시도한다.
LoneWolf들은 과거에도 존재했으며 현재에도 존재하고 분명 미래에도 존재한다.
게임이 작품이라면 말이다.

게임을 게임자체로 보기 시작하면 게임은 드디어 작품이된다. 이렇게 시각을
바꾸었다면 앞서 말한 혼자서 만든겜이 게임성이 있느냐 없느냐? 로 돌아가 보자.
물론 대답은 있을수도 있고 없을 수 도 있다이다.

여기서 나는 말하고자 하는 두번째 주제를 이야기 하겠다.

LoneWolf는 작가의식을 가져야 한다.

위에서 말한것처럼 개인이 제작하던 대규모 팀이 제작하던간에 작품성은 제작인원
과는 비례하지 않는다. 다만 각각의 요소들의 질에서 차이가 있을 뿐일 것이다.
오히려 상업적으로 치우친 제작사보다는 개인개발자(LoneWolf)들의 게임에서
오히려 게임성을 보기 쉬울거라 생각한다.

부언: 위에서 말한것처럼 필자가 말하고자 하는 주제는 개인개발자는 작가의식을
가져야한다.이다. 위의 문장은 결코 기존의 개임개발사나 개발팀 보다 개인개발자가
좋은 게임을 만들수 있다라는 말이 아니다.
(7년 만의 주: 그당시 이 글이 올라간후 실제로 상업용 게임을 개발하시는 분들이
매우 오해를 하셔서 그럼 독립개발자는 게임성있는게임을 만들고
지금 상업용을 만드는 개발자는 게임도 제대로 못만들고 돈만 바라는거냐는
식으로 물고 늘어졌습니다. 왜 그렇게 삐딱하게 생각했을까 생각해보면
여유가 없었던 것입니다.
그 당시만 해도 게임을 한다는것은 배고픈 것이었습니다.)

게임성는 뚜렷히 정의되지 않는 애매한
말이기 때문에 배제하려 했지만 필자의 문장실력이 딸려 이렇게 유도한 것을 이해해
주길 바란다.

문제는 LoneWolf의 의식이다. 만약 LoneWolf들이 작가주의 정신을 버리고 상업주의
치중한다면 처음에 말한것처럼 상업주의 관점이 되며 이제 LoneWolf시대는 매우
힘든시기를 맞이하고 있는 것이다.
화려한 그래픽과 동영상, 프로그래밍 스케일, 수많은 리소스 데이타 ,마켓팅, 자본력
이러한 것들은 LoneWolf를 죽음의 늪보다 더 큰 절망에 이르게 할것이다.
이러한 관점으로 게임을 개발하고자 한다면 LoneWolf임을 포기하기 바란다.
제작사에 들어가든지 제작사를 만들라고 말하고 싶다. 그리고 가능하면 자본력도
확보하고 더욱 가능하다면 마케팅 전문가를 고용하려고 말하고 싶다.

하지만 누차 말했듯이 게임은 게임자체로 보아야 가장 바람직하다.
그리고 그러한 게임의 풍토를 이루기 위해서 LoneWolf들은 투철한 작가정신으로
노력해야 할것이다. 비록 자신이 만든 게임이 대중에게 인기를 얻기 못하더라도...

마치면서

이 글은 자정부터 새벽까지 쓴 글이다. 비록 쓴 시간은 짧지만 생각하고자 했던
것을 나름대로 표현했던것 같다. 다만 단시간에 쓴 글이라 여러 문법적 오류와
오타 또는 등등이 존재할 것 같다. 그러한 이유로 이글에 대해서 이러쿵 저러쿵은
모두 무시할 것이다.
이 글은 다만 하나의 주장으로서 한번쯤 고민해보도록 주제를 주는 의미로 생각하길
바라는 바이다.

후에 좀더 시간을 두고 정리된 형태로 올릴 수 있길 바라는 바이다.

From Xevious7
Game Designer , Programmer

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