게임의 색깔 Color of Game

Peoples & Opinion/Opinion 2006/03/30 00:38

이글은 99년에 작성한 글이며 모 인터넷 칼럼에 실려졌던 글이다.
그 모 인터넷이라는 곳이 어디인지 기억이 나지 않는다. 얼마간의 돈도 받았던
기억이..

작성 : Xevious7 :: 99년 3월 31일.

게임에는 제작자 또는 제작사의 색깔이 있다.

그것은 마치 여러 화가들이 각각의 그림의 특성을 가지고 있는 것과 같다.
고갱의 그림을 보면 고갱 그림이라는 것을 고호 그림을 보면 고호 그림이라는 것을 설명해주지 않아도 알 수 있으니까 말이다.

그것은 똑같은 사물을 보고 그림을 그려도 모두들 다르게 그리는 것과 같을 것이다.
아마도 미술시간에 한번쯤은 모두 느껴보았을 것이다.
대부분 지금까지의 히트작들은 이러한 제작사의 색깔이 강하게 드러나는 경우가 많다.

다시말하면 이전까지의 게임과 다른 차별성이 대작을 만들게 한 것이다. 요즈음 가장 인기를 끌고 있는 스타크래프트만 보더라도 초기 버전은 게임메니아들에게 혹평을 받았던 졸작이었다. 워크래프트의 우주판정도 밖에 안된다는 평을 받았으니 말이다.
하지만 블리자드는 이러한 평을 겸허하게 받아들여 지금까지 볼 수 없었던 종족차별의 전략구사와 탄탄한 시나리오 그리고 배틀넷으로 무장한 스타크래프트를 세상에 내놓아 공전의 히트를 친 것이다.

듄2 그리고 C&C 워크래프트 이후에 실시간 전략게임의 성공은 수많은 실시간 전략게임을 만들어냈다.

하지만 그러한 여러 전략게임중 어느정도 성공을 거둔 작품들은 불과 열손가락 안에 들어갈만큼 적은 것이 현실이다.
게임이 언뜻 보기에 다르게 보이더라도 자신만의 게임의 색깔이 들어가지 못하면 새로운 게임이라기 보다는 '아류작'으로 전락하기 때문이다. 반대로 비슷해보이더라도 그 게임이 색깔이 있다면 성공하는 경우가 많다.

(그러한 예는 크리스소여의 게임에서 찾아볼수 있다.
Transport Typoon이나 Rollercoaster
typoon
심시티, 테마파크와 같은 원조작과 비슷하지만
그 자체의 게임색깔로서 빅 히트를
친 작품이라 할 수 있다.)

짧은 게임의 역사속에서도 히트를 친 게임들을 살펴보면 모두 이전 게임과는 다른 그 무엇인가가 숨어있다.

그것은 바로 새로운 시도이며 새로운 기술과 제작자의 특유의 감성과 색깔이
이루어낸 것이다.

즉 새로운 생각과 시도 그리고 자신만의 색깔이 대작을 만들어낼 수 있는 하나의 초석이 되는 것이다.

사실 새로운 것을 시도한다는 것은 어쩌면 두려운 일이다. 그리고 어려운 일이기도 하다.
하지만 그렇다고 해서 이러한 시도없이 유행하는 게임과 게이머의 취향만을 따라간다면 대작은 나오기 힘든 것이 아닐까? (제작사들이 그런게임만 만든다면 게이머는 항상 비슷한 게임만 해야될 것이다.)

그런면에서 낚시게임이라는 새로운시도가 결국 큰 성공으로 이어진 '대물낚시광'의 성공은 우리에게 시사하는바가 크다고 할 수 있다.

물론 화가도 처음에는 자신만의 색깔이 없다.
어느정도 성숙되고 수년 수십년의 노력 끝에 자신만의 작품세계를 갖는다.
이제 우리게임계도 자신만의 색깔이 들어간 게임들을 만들어 가고 있다. 그만큼 우리 제작사 들도 성숙되고 노력이 있었음을 나타내는 것일 것이다. 다만 몇몇 제작사들의 찍어내기식 게임제작을 우려한다.

물론 다른요소(마케팅,인지도등에 힘입어)등으로 이익을 보겠지만 그러한 제작(이익만을 위한)은 결과적으로 게이머의 실망으로 이어질것이며 진정한 한국게임의 발전을 이룰 수 없기 때문이다. 필자가 굳이 게임의 색깔을 논하는 이유는 필자와 같은 올드게이머로썬 이제 게임이 단순한 게임이라기보다는 "작품"으로 생각되기 때문이다.

6년만의 주:
  실제적으로 크리스소여의 롤러코스터 타이쿤은  무려 5년간 심즈 시리즈와 함께
  전미 미국 PC팩키지 월간 게임순위및 판매량에서 10위안에 계속 랭크되었다.
  그러나 롤러코스터 타이쿤은 실제적으로 먼저 나온 원조게임인 불프로그사의
  테마파크보다 더 세련된 디자인과 UI 그리고 인공지능 그리고 묘한 재미로
금새 히트작이 되었다. 하지만 오리지널티에 대해서 말하자면 물론 테마파크후에
  연이어 나왔기 때문에 떨어질수 있다고 생각할 수도 있다.
하지만 비슷한 시기에 비슷한 게임들이 나오는 것은 어떤 에너지 레벨이상이 되면
  광전자가 튀어나오는 것과 비슷하다고 생각한다. 일정 시기가 지나면 그전에
  나오지 않았던 제품들이 여러 회사에서 나오듯이 말이다.
실제로 아이디어는 비슷한 시기에 동떨어진 여러사람의 머리에 떠오른다고 한다.
  왜 그런지 굳이 말하라 하면 동시대에 같은 것을 느끼기 때문일것이다.
  작년하반기에 거의 비슷한 시기에 캐주얼 온라인 테니스게임이 4개가 서비스되거나
  서비스 예정이었던 사실만 보아도 알수 있다.

  어찌 되었든 테마파크가 먼저 나오긴 했지만 진짜 게임처럼 만든 사람은 크리스소여
였다. 비슷한 시기에 비슷한 아이디어를 가지고 게임을 만들었던 테마파크를 보고
더 재밌는 게임을 만들었든 그대로 똑같이 형식만 만들어서 만든 짝퉁 게임이 아닌
이상 그의 재능은 높게 평가해주어야 된다고 생각된다.
실제로 롤러코스터 타이쿤과 트랜스포트 타이쿤이라는 이름의 두타이틀 때문에
이 이후로 이러한 건설및 경영관계된 게임들은 이 공전의 히트를 친 두 타이틀의
타이쿤이라는 것을 차용하여 수없이 발매되었다. 그로인해 지금은 타이쿤류
게임이라는 말이 나오니깐 말이다.
더 놀라운 것은 그는 게임프로그래밍 게임디자인 그리고 그래픽 디자인을 혼자 다하고 사운드만 외주를 받아서 혼자 만들고 있는 프리랜서라는 사실이다.

top

Trackback Address :: http://xevious7.com/trackback/12

Write a comment